บทความ : ทำไมเกมเมอร์บางคนต้องแกล้งโพสต์ด่าเกมที่ตัวเองไม่เคยเล่นด้วย ?

ไม่ได้จะมาดราม่าอะไรนะคะ พอดีไปเจอบทความน่าสนใจจาก Polygon มาค่ะซึ่งคำถามของบทความวันนี้คือ ทำไมคนบางคนต้องโพสต์ด่า ต่อว่าเกมที่ตัวเองไม่เคยคิดจะเล่นเลยด้วยล่ะ เจ้าของบล็อกเห็นว่าน่าสนใจค่ะจึงสรุปมาคร่าว ๆ อาจจะมีการใช้ภาษาที่งง ๆ บ้างคิดเห็นกันอย่างไรเชิญแนะนำ หรือเพิ่มเติมได้นะคะ

เนื่องจากในปัจจุบันอินเตอร์เน็ตถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินธุรกิจ และเป็นเครื่องมือสำคัญในการประกอบกิจกรรมได้หลากหลาย เพราะอินเตอร์เน็ตในสมัยนี้สามารถเข้าถึงได้ง่ายและอุปกรณ์สำหรับใช้งานอินเตอร์เน็ตก็มีราคาไม่แพงเมื่อเทียบกับสมัยก่อน Polygon ได้นำผลการวิจัยเกี่ยวกับอุปนิสัยในการแสดงความคิดเห็นในเชิงลบของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตมาเผยแพร่ค่ะ

แต่ว่าผลการวิจัยนี้ไม่ได้ศึกษาไปยังเหล่านักเล่นเกมโดยตรงนะคะแต่เป็นการศึกษาโดยมีกลุ่มเป้าหมายเป็นบุคคลทั่วไปที่มักจะใช้จ่ายซื้อของผ่านอินเตอร์เน็ตและแสดงความคิดเห็นที่มีต่อสินค้านั้น ๆ โดยหัวข้อของการวิจัยในครั้งนี้คือ การศึกษาอุปนิสัยของผู้บริโภคที่มีพฤติกรรมแสดงความคิดเห็นในเชิงลบต่อผลิตภัณฑ์ที่แม้แต่ตัวเองยังไม่เคยทดลองใช้

การวิจัยนี้เป็นผลการวิจัยโดยสองนักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Northwestern และ MIT โดยนักวิจัยทั้ง 2 ท่านได้ศึกษาอุปนิสัยของผู้บริโภคที่แสดงความคิดเห็นต่อผลิตภัณฑ์นั้น ๆ ผ่านทางร้านขายเสื้อผ้าในอินเตอร์เน็ตโดยเก็บตัวอย่างจากลูกค้าที่เป็นสมาชิกของร้านค้า

นักวิจัยพบว่าข้อความของผู้ที่มีพฤติกรรมแกล้งแสดงความคิดเห็นในเชิงลบจะมีรูปแบบของข้อความและวิธีการเขียนที่ดูเด่นผิดปกติ โดยความคิดเห็นที่ผิดปกตินี้จะมีความยาวมากกว่าความคิดเห็นเชิงบวก หรือความคิดเห็นเชิงลบที่เป็นการแสดงความคิดเห็นจริง ๆ ในข้อความมักจะมีการใช้เครื่องหมายอัศเจรีย์หลายแห่ง โดยจะเป็นการสื่อสารโดยตรงไปยังตัวผู้ผลิตสินค้าชิ้นนั้น ๆ

นักวิจัยได้สำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแสดงความคิดเห็นเชิงลบของลูกค้าที่สั่งซื้อหนังสือในเว็บไซต์ Amazon พบว่าลูกค้าที่ไม่ได้ซื้อหนังสือจาก Amazon มักจะแสร้งแสดงความเห็นเชิงลบต่อหนังสือเล่มนั้น ๆ แม้ว่าจะซื้อหนังสือเล่มนี้มาจากแหล่งอื่น

ในโลกของเกมก็เช่นกัน เห็นได้ว่ามีผู้บริโภคบางคนแสดงความคิดเห็นต่อเกมที่ยังไม่ได้วางจำหน่ายเลยด้วยซ้ำ แต่ไม่ได้หมายความว่าทุกความคิดเห็นเชิงลบจะเป็นการแสดงความคิดเห็นปลอม ๆ ไปเสียหมด และก็ไม่ได้หมายความว่าทุกความคิดเห็นเชิงบวกจะเป็นการแสดงความคิดเห็นจากผู้บริโภคตัวจริง แต่ว่าอย่างน้อยก็ได้รู้ว่าความคิดเห็นปลอม ๆ จะมีลักษณะอย่างไร โดยมากแล้วความคิดเห็นเชิงบวกแบบหลอก ๆ ผู้แสดงความคิดเห็นมักจะทำการค้นหาข้อมูลมาอย่างดีก่อนจะแสดงความคิดเห็น ในขณะที่ผู้แสดงความคิดเห็นเชิงลบไม่ได้ทำการค้นหาข้อมูลอะไรมาเลย

“แล้วทำไมพวกที่ชอบแกล้งแสดงความคิดเห็นเชิงลบต้องทำแบบนี้ด้วย ทำไปแล้วพวกเขาจะได้อะไร”

นักวิจัยแห่งมหาวิทยาลัย Northwestern คุณ Eric Anderson และนักวิจัยแห่งมหาวิทยาลัย MIT คุณ Duncan Simester ได้เสนอทฤษฎีมา 3 ข้อและนอกจากนี้ทาง Polygon ก็ได้สอบถามกับหนึ่งในนักวิจัยเพิ่มเติมโดยเจาะจงไปที่กลุ่มนักเล่นเกม ทำให้ได้ทฤษฎีเพิ่มมาอีก 2 ข้อรวมเป็น 5 ข้อดังนี้

1. การล้างแค้น

“โดยมากแล้วความคิดเห็นเชิงลบจะเป็นการแสดงความคิดเห็นโดยตรงไปยังบริษัทผู้ผลิต” คุณ Eric แสดงความคิดเห็นต่อผลการวิจัย

youtube neg reในโลกของเกม ผู้บริโภคมีหลายเหตุผลที่พวกเขาจะไม่ชอบบริษัทผู้พัฒนาเกม ทำให้เกิดพวกที่เรียกว่า “hater” ขึ้นมา ยกตัวอย่างเช่นการออก DLC ที่เฉพาะเจาะจงเกินไป หรือการติดตั้งการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์  การแสดงความผิดหวังเมื่อได้เล่นเกมอาจไม่เพียงพอสำหรับเกมเมอร์บางคน แม้ว่าจะมีการแสร้งแสดงความคิดเห็นเชิงลบเกิดขึ้นแต่ก็ไม่ได้ทำให้ผู้บริโภคลดความต้องการในการอยากซื้อเกมนั้นมาเล่น และนอกเหนือจากการแก้แค้นแล้ว พวกเขายังต้องการซื้อสินค้าเพิ่มขึ้นอีก นักวิจัยยังบอกอีกด้วยว่าพวกชอบแกล้งแสดงความคิดเห็นเชิงลบเหล่านี้ก็เป็นนักใช้จ่ายตัวยงเหมือนกัน

2. ความรัก

kzgheart

สาเหตุมาจากความจงรักภักดีใจยี่ห้อสินค้า(Brand loyalty) ที่ตัวเองใช้เป็นประจำ ผู้แสดงความคิดเห็นเชื่อว่า การแสดงความคิดเห็นเชิงลบต่อตัวสินค้าจะช่วยให้ผู้ผลิตปรับปรุงแก้ไขผลิตภัณฑ์ให้ตรงตามความต้องการของผู้บริโภคมากขึ้น ดังที่คุณ Jason Michael ผู้ทำงานให้กับบริษัท Wire stone ซึ่งเป็นบริษัทที่มีลูกค้าอย่าง Boeing , Microsoft และ Hewlett-Packard ใช้บริการ เขาเคยทำงานให้กับสองบริษัทชื่อดังในวงการเกมอย่าง Future และ IGN กล่าวว่า

“ผู้บริโภคมักจะมีความรู้สึกร่วมกับสินค้านั้น ๆ หากเขาเห็นว่ามีอะไรบางอย่างไม่เป็นไปตามทิศทางที่พวกเขาต้องการ พวกเขาก็เริ่มอยากจะทำอะไรสักอย่างแล้ว แม้ว่าจะยังไม่ได้ใช้สินค้าตัวนั้น ๆ เลยก็ตาม วิดีโอเกมมักจะมีชื่อเกมเป็นชื่อสินค้า และผู้เล่นก็รู้สึกว่าพวกเขาลงทุนไปกับมัน แม้ว่าจะไม่ได้ซื้อเกมนั้นมาเล่นทุกปีก็ตาม”

ถ้าหากว่าเกม (ที่เป็นภาคต่อ) นั้นไม่เป็นไปตามที่พวกเขาต้องการ ผู้บริโภคก็จะรู้สึกโกรธ จากรายงานของผลวิจัยกล่าวว่า “ลูกค้ามีแนวโน้มที่จะแสดงความคิดเห็นต่อผลิตภัณฑ์ที่พวกเขายังไม่ได้ซื้อ เมื่อพวกเขาเห็นว่าสินค้าตัวนั้นไม่เป็นไปตามที่พวกเขาต้องการ”

3. พลัง

การค้นหาตัวตนจริง ๆ ของผู้คนในโลกสังคมไซเบอร์นั้นทำได้ยาก เพราะคนคนหนึ่งอาจไม่ได้มีตัวตนเดียวในโลกไซเบอร์ แต่ละคนจะเกิดความภาคภูมิใจในตนเองเมื่อพวกเขาสามารถส่งผลกระทบต่อผู้อื่นได้

การเพิ่มคุณค่าในตนเองในที่นี่หมายถึง แนวโน้มในการเพิ่มคุณค่าให้ตนเองในการสร้างภาพลักษณ์ และการสร้างตัวตนให้ถูกจดจำ ซึ่งถือเป็นแรงจูงใจลำดับต้น ๆ ที่สำคัญ โดยทั่วไปแล้วผู้บริโภคจะไม่ได้กล่าวถึงข้อมูลของผลิตภัณฑ์นั้น ๆ โดยตรงแต่จะกล่าวถึงบางสิ่งบางอย่างที่เกี่ยวกับตัวของพวกเขาเอง

youtube first

“ด้วยโลก Social Media และโลกที่มีตัวตนแบบ digital แล้ว ผู้คนแต่ละคนก็จะสวมบทบาทที่แตกต่างกันออกไป” คุณ Michaels กล่าว “สิ่งเหล่านี้กลายสิ่งที่มีอิทธิพลต่อผู้คนอย่างมาก มันเหมือน ๆ กับคนบางคนที่ชอบแชร์ข่าวที่เกี่ยวกับเกมก่อนผู้อื่นเป็นคนแรกใน Social Media หรือคนที่ชอบแสดงความเห็นเป็นคนแรกใน Youtube”

ผลการวิจัยของ Forrester กล่าวว่า 50 เปอร์เซนต์ของคนที่อ่านความคิดเห็นในเชิงลบเชื่อว่าความคิดเห็นเหล่านี้เป็นประโยชน์ ส่วนผลการวิจัยจาก Amazon พบว่า เมื่อผู้ซื้อเริ่มอ่านความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อผลิตภัณฑ์นั้น ๆ พวกเขาก็จะเริ่มมองหาความคิดเห็นที่สอดคล้องกับความคิดของพวกเขาเพื่อช่วยยืนยันในการตัดสินใจ

แต่ว่าเกมมีราคาแพงและใช้เวลานานในการพัฒนา ด้วยปัญหานี้อาจทำให้ปัญหายิ่งแย่ลงไปอีกจนทำให้เกิดการแกล้งแสดงความคิดเห็นในเชิงลบจำนวนมาก ผลการวิจัยการตลาดเกี่ยวกับเครื่องแต่งกายพบว่ามีเพียง 6 เปอร์เซนต์เท่านั้นที่เป็นการแกล้งแสดงความคิดเห็นเชิงลบต่อตัวผลิตภัณฑ์ แต่ในโลกของเกมนั้นยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัด

4. ความอิจฉา

ไม่เหมือนผลิตภัณฑ์ประเภทอื่น ผู้พัฒนาเกมเป็นบุคคลที่นักเล่นเกมสามารถเห็นตัวตนของพวกเขาได้ และรู้ว่าพวกเขาเป็นใคร แม้ว่าการแกล้งแสดงความคิดเห็นในเชิงลบจะเป็นการแสดงออกโดยตรงต่อบริษัทผู้ผลิตหรือบริษัทผู้ออกแบบเกม แต่ว่าตัวเกมก็มักจะถูกวิจารณ์เรื่องเกี่ยวกับความสามารถหรือทักษะในการทำงานของพนักงานผู้พัฒนาเกม แทนที่จะพูดถึงความผิดพลาดของเกมโดยตรง

“ความอิจฉาอาจมีส่วนในเรื่องนี้ ในการวิจัยเกี่ยวกับการแสดงความคิดเห็นต่อหนังสือในเว็บไซต์ Amazon เราได้เห็นรูปแบบของการแสดงความคิดเห็นของผู้ที่ไม่ได้ซื้อหนังสือจากเว็บไซต์ พวกเขาจงใจที่จะแสดงความคิดเห็นในเชิงลบต่อตัวของผู้เขียนหนังสือเล่มนั้น ๆ โดยตรง อาจจะกล่าวได้ว่าพวกเขารู้สึกอิจฉาในตัวของผู้เขียนหนังสือเล่มนั้น ๆ” คุณ Anderson กล่าว

5. ความเกลียดชัง

การทะเลาะกันระหว่าง แฟนบอยของค่ายเกมต่าง ๆ หรือ ค่ายผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมค่ายต่าง ๆ มีมานานแล้ว “เนื่องจากวิดีโอเกมมักทำให้ผู้เล่นเกิดความหลงใหลคลั่งไคล้ในตัวเกมสูง เกิดการสร้างพรรคพวกขึ้นมาจากสินค้านั้น ๆ” คุณ Michaels กล่าว

xbox-one-vs-ps4Image : http://techdomino.com/microsoft-xbox-one-vs-sony-ps4-which-is-more-popular/

ในเว็บไซต์อย่าง Yelp หรือ Travelocity ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการหาสถานที่อย่างโรงแรม หรือ ร้านอาหาร เราจะเห็นได้ว่าจะมีลูกค้าบางกลุ่มที่แสดงความคิดเห็นในเชิงลบต่อร้านค้าคู่แข่ง แต่ว่าในโลกของเกมมันมีเทคนิคอย่างหนึ่งที่เรียกว่า “black hat” เพื่อเป็นการปรามให้เกมคู่แข่งตกต่ำลง “แต่ว่าความพยายามนี้ดูเหมือนว่าจะไม่คุ้มค่ากับผลที่ได้รับกลับมา” คุณ Anderson กล่าว

ผู้บริโภคที่สมมติตนเองว่าเป็น “brand manager” หรือผู้ที่แต่งตั้งตนเองว่าเป็นผู้รู้ในเกมที่ตนเองชอบหรือเครื่องเล่นเกมที่ตนเองชอบ อาจเอนเอียงโดยการแสดงความคิดเห็นเชิงลบต่อผลิตภัณฑ์ที่เป็นคู่แข่งกับเกมที่ตนเองชอบ

ไม่มีทางที่จะรู้ได้ว่าความคิดเห็นใดเป็นของจริง ความคิดเห็นใดเป็นของปลอม แต่ว่ามีจุดสังเกตอยู่คือจะมีการใช้สัญลักษณ์บางอย่างที่มากเกินไป เช่น เครื่องหมายอัศเจรีย์ ข้อความติเตียนที่วกไปวนมา มีข้อความแฝงต่อว่าไปยังตัวผู้ผลิตเกมโดยตรง ซึ่งถ้าเป็นผู้ซื้อตัวจริงจะไม่มีการแสดงความคิดเห็นในลักษณะนี้

update : นอกจากนี้ทาง Polygon ยังติดตามต่อเกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วยค่ะ ในหัวข้อ Online harrasment ซึ่งเป็นการวิเคราะห์ถึงการกระทำการรุนแรงบนโลกอินเตอร์เน็ตโดยมีเป้าหมายโดยตรงไปยังตัวผู้พัฒนาเกม  เจ้าของบล็อกสรุปเสร็จแล้วค่ะเชิญตามไปดูได้เลยที่หัวข้อ ความรุนแรงบนโลกไซเบอร์ ปัญหาที่ควรตระหนัก คลิกเลยค่ะ

แหล่งอ้างอิง (Reference) : Polygon

ดังจะเห็นได้ว่าทั้ง 5 ข้อที่กล่าวมานี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในโลกอินเตอร์เน็ต โลกสังคมที่เรียกว่า Social Media โลกที่ผู้คนกล้าแสดงออกทางความคิดมากขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องกลัวว่าจะมีใครรู้ว่าตัวตนที่แท้จริงของเราคือใคร การแสดงความคิดเห็นต่อสิ่งใด ๆ ก็ตามเป็นสิ่งที่ทุกคนย่อมทำได้ตามความต้องการ แต่การแสดงความคิดเห็นในเชิงลบโดยที่ไม่ได้รู้จริงในเรื่องนั้น ๆ หรือมีเจตนาไม่ดีต่อผู้อื่น รวมทั้งมีเจตนาดีแต่ไม่คิดให้รอบคอบอาจก่อให้เกิดผลเสียต่อตนเองและผู้อื่น ดังที่เราได้เห็นตัวอย่างกันมาแล้วมากมายในปัจจุบัน

ปล. พลังของชาวเน็ตนับวันยิ่งน่ากลัวนะคะ อินเตอร์เน็ตนับเป็นเครื่องมือที่ดี ถ้าหากผู้ใช้รู้วิธีการใช้ที่ดีมันจะทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและผู้อื่นได้อย่างสูงสุด แต่ถ้าหากนำไปใช้โดยไม่คำนึงถึงผลที่จะตามมาอาจก่อให้เกิดความเสียหายร้ายแรงต่อตัวผู้ใช้เองและตัวผู้อื่นได้

ปล2. เพื่อน ๆ เห็นอย่างไรกันบ้างคะ หากมีความคิดเห็นอย่างไรเชิญแสดงความคิดเห็นกันได้เลยนะคะ

2 comments

  1. เป็นบทความที่น่าสนใจมากๆ ครับ
    ล่าสุดผมนึกถึง ‘คุณชาย’ ที่ชื่อเจมส์อะไรซักอย่าง จู่ๆ ก็มีคนตั้งกลุ่มใหญ่ด่าแกในเน็ต ด้วยเหตุว่าแกไม่ยอมถ่ายรูปกับดาราสาวคนหนึ่งเพราะแกแต่งตัวไม่สุภาพ (หรืออะไรก็แล้วแต่ บลาๆๆ) ผมว่านะ หลายๆ คนที่เขียนด่าแกไม่เคยดูละครที่แกแสดงหรอก แต่ละคนคงมีเหตุผล 1 ใน 5 ข้อที่เจ้าของบล็อคเขียนถึง

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s